Outer Space Halo Infinite teria mundo aberto similar a Zelda, mas escopo foi reduzido drasticamente

Halo Infinite teria mundo aberto similar a Zelda, mas escopo foi reduzido drasticamente

A campanha para um jogador de Halo Infinite começou a ser concebida como uma experiência em mundo aberto semelhante a Zelda: Breath of the Wild, mas alguns desafios e erros na produção forçaram a 343 Industries a revisar o escopo para um terço do tamanho originalmente planejado. Este e outros detalhes foram revelados em uma… O post Halo Infinite teria mundo aberto similar a Zelda, mas escopo foi reduzido drasticamente apareceu primeiro em Outer Space.

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A campanha para um jogador de Halo Infinite começou a ser concebida como uma experiência em mundo aberto semelhante a Zelda: Breath of the Wild, mas alguns desafios e erros na produção forçaram a 343 Industries a revisar o escopo para um terço do tamanho originalmente planejado.

Este e outros detalhes foram revelados em uma reportagem da Bloomberg que detalha a difícil jornada enfrentada pelo 343 Industries até o lançamento de Halo Infinite esta semana.

Os problemas enfrentados pelo 343 Industries começaram pela decisão de aproveitar o legado da Bungie, que deixou para o novo estúdio o motor gráfico usado para construir os antigos Halo e um conjunto de ferramentas chamado Faber. Este último a reportagem revela ter se tornado “famoso no estúdio por ser cheio de erros e difícil de usar”.

“Dentro da engenharia, existe um conceito conhecido como ‘dívida de tecnologia’, que se refere aos problemas que alguém enfrenta porque os programadores anteriores de um sistema escolheram soluções rápidas e fáceis em vez de soluções mais sustentáveis. O código do Faber, alguns dos quais datados do início de 2000, tinha tantas dívidas [de tecnologia] que alguns engenheiros do 343 se referiram a ele como ‘falência tecnológica'”.

Outros problemas na produção envolveram a enorme equipe de desenvolvimento e sua desorganização. Segundo a reportagem, quase metade do pessoal do 343 em um momento foi de funcionários sob contrato temporário, mesmo que a Microsoft tenha a política que impede que os contratados permaneçam em seus empregos por mais de 18 meses, o que resultou em um desgaste constante para o 343.

“A direção criativa de Halo Infinite também estava em fluxo até excepcionalmente tarde em seu desenvolvimento. Vários desenvolvedores descreveram a 343 como uma empresa dividida em feudos, com cada equipe disputando recursos e tomando decisões conflitantes. Um desenvolvedor descreve o processo como ‘quatro a cinco jogos sendo desenvolvidos simultaneamente'”.

“No verão de 2019, Halo Infinite estava em modo de crise. O estúdio decidiu cortar quase dois terços de todo o jogo planejado, deixando os gerentes para instruir alguns designers a virem ao escritório e não fazerem nada enquanto o estúdio decidia o próximo movimento. Eventualmente, o mundo aberto do jogo foi cortado de uma vasta experiência semelhante a Zelda para algo muito menor”, revela a reportagem.

Eventualmente, Joseph Staten, escritor principal dos três primeiros jogos, foi contratado para colocar a produção de Halo Infinite de volta nos trilhos. Uma de suas primeiras atitudes foi convencer a Microsoft a adiar o lançamento em um ano, mesmo quando Halo Infinite deveria ser o jogo de lançamento e maior argumento de marketing para o Xbox Series X|S.

Staten então definiu uma lista de prioridades para o que poderia ser melhorado em um ano. Entre as mudanças propostas estavam melhorias nos gráficos e nos soldados que acompanham o jogador e auxiliam em sua jornada.

Halo Infinite foi lançado como dois produtos independentes, sendo que o modo multiplayer gratuito está disponível desde novembro e a campanha para um jogador sai nesta quarta-feira, 8 de dezembro.

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