Outer Space Nintendo foi quem vetou remasterização de Goldeneye no Xbox 360

Nintendo foi quem vetou remasterização de Goldeneye no Xbox 360

Um executivo da Nintendo foi quem impediu o lançamento da remasterização de Goldeneye 007 no Xbox 360, o projeto cancelado pouco antes do fim da produção em 2007, mas que vazou na internet no começo do mês. A história da triste produção e cancelamento do jogo praticamente pronto foi revelada ao site Ars Technica por… O post Nintendo foi quem vetou remasterização de Goldeneye no Xbox 360 apareceu primeiro em Outer Space.

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Um executivo da Nintendo foi quem impediu o lançamento da remasterização de Goldeneye 007 no Xbox 360, o projeto cancelado pouco antes do fim da produção em 2007, mas que vazou na internet no começo do mês.

A história da triste produção e cancelamento do jogo praticamente pronto foi revelada ao site Ars Technica por ex-membros da equipe de desenvolvimento. Um pouco diferente da narrativa oficial até agora, o novo relato vindo dos responsáveis pela remasterização diz que alguém na Nintendo que vetou o lançamento após a Microsoft ter chegado a acordos com todas as outras partes envolvidas.

Goldeneye 007, que foi lançado em 1997 para o Nintendo 64, está envolvido em um emaranhado de licenças que incluem a Nintendo (editora do jogo original no Nintendo 64), Activision (que detinha os direitos de adaptação de James Bond para videogame), as produtoras MGM e EON (dona da licença Bond) e até os atores do filme ou jogo. Segundo a Microsoft, chegar a um acordo com todas essas partes seria uma tarefa hercúlea e é o que faz o clássico da Rare permanecer em sua forma original, como um cartucho de Nintendo 64 e nada mais, até hoje.

Os editores do Ars Technica contataram três ex-funcionários da Rare que trabalharam no projeto até 2007. De acordo com o diretor Chris Tilston, o artista Ross Bury e o programador Mark Edmonds, o projeto começou entre o final de 2006 e o ​​início 2007 dentro de um pequeno grupo de desenvolvedores da Rare, sem qualquer ajuda externa e mesmo antes dos detalhes contratuais com as detentoras das licenças terem sido fechados.

Segundo Chris Tilston, responsável pela remasterização, o projeto começou quando a Nintendo fez uma oferta à Microsoft e à Rare, um estúdio que na altura já tinha passado pela bandeira da Microsoft. Vindo da Nintendo, o acordo foi resumido da seguinte forma: “Queremos lançar GoldenEye no Wii e em troca você também pode lançá-lo no Xbox”. A Nintendo havia contatado a Microsoft através de Ken Lobb, um veterano que trabalhou na Nintendo entre 1990 e 2000 antes de ingressar na Microsoft como parte da transferência da Rare em 2002.

“Todo mundo queria fazer isso. Para a Activision era dinheiro fácil, para a Microsoft era uma maneira de fazer um grande sucesso no Xbox Live Arcade, onde não havia realmente jogos que vendiam um milhão na época”, lembra Chris Tilston. No final, a Activision lançou um GoldenEye 007 para Wii em 2010, mas este título desenvolvido pelo finado estúdio Eurocom foi vagamente baseado no jogo cult do Nintendo 64.

Gerenciado por um pequeno grupo de 8 desenvolvedores que trabalharam em Perfect Dark, Perfect Dark Zero e Star Fox Adventures, o desenvolvimento da remasterização do Xbox 360 foi facilitado pelo fato da Rare ter preservado todo o código-fonte do jogo Nintendo 64. Os produtores trabalharam na remasterização respeitando o código original e as sensações do jogo de 1996, oferecendo apenas imagem superior em HD. Os jogadores teriam até a opção de alternar entre os gráficos do Nintendo 64 e a versão moderna.

De acordo com a lembrança dos desenvolvedores, a questão dos direitos foi supostamente resolvida, até que uma pessoa chave da Nintendo cancelou tudo. A identidade do “carrasco” não foi divulgada, mas provavelmente não é Hiroshi Yamauchi, que na época era o principal acionista da empresa (mas não mais o CEO) e foi o executivo que implantou a filosofia de grande proteção e valorização das propriedades intelectuais da Nintendo.

Qualquer que fosse o líder que se interpôs no caminho no último momento, ele teria justificado sua escolha por um simples: “Está fora de questão que um jogo da Nintendo seja lançado em um console da Microsoft”, segundo os mais velhos da Rare.

Sem rancor, a Microsoft permitiria anos depois que Banjo & Kazooie, um dos símbolos do Nintendo 64, reaparecesse em um console da Nintendo como conteúdo adicional de Super Smash Bros..

Se o desenvolvimento da remasterização transcorreu sem dificuldade por conta da existência do código fonte, o anúncio do cancelamento permanece como uma lembrança amarga para Tilston, Bury e Edmonds, especialmente porque faltava apenas a correção de alguns bugs, como podemos constatar agora pela versão que vazou.

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