Plataforma permite que amadores criem e participem de torneios de games
Divulgação/Game.tvO mundo dos torneios de e-Sports se fragmentou. Há alguns anos, o envolvimento de gigantes como Valve e Riot! era indispensável para a criação de um torneio competitivo que chamasse atenção. Hoje, plataformas e apps são capazes de dar aos jogadores o poder de criar torneios próprios, mais rápidos, acelerados e nivelados.
A maior delas é a game.tv, que em seis meses já somou mais 11 milhões de registros de torneios amadores — segundo a empresa, a cada minuto uma competição é hospedada por lá.
A ideia da plataforma é dar aos jogadores mais envolvimento a cada torneio: além de hospedar as competições, a game.tv também adiciona comunidades, dá suporte para os criadores, incentiva o aparecimento de influenciadores e até distribui prêmios.
A empresa também aposta na criação de torneios exclusivamente femininos como um diferencial diante dos concorrentes.
Jogos como Free Fire, Clash Royale e Call of Duty Mobile são suportados, além de funções do tipo guildas para jogadores iniciantes e chats de voz e texto.
Mudanças no mercado
O sucesso rápido da game.tv é também explicado pelo nosso atual contexto de pandemia, que diminui o impacto de grandes torneios e exige competições e grupos cada vez mais regionais.
Além do fato de incentivar eventos mobile, uma plataforma muito mais popular que computadores e consoles.
Rosen Sharma enxerga diversas mudanças nos eSports
Divulgação/Game.tvPara entender essa nova realidade, conversamos com o CEO da game.tv, Rosen Sharma, que comentou sobre um novo cenário do mercado de eSports, covid-19 e a posição do Brasil nessa realidade.
R7: Em uma era dominada por torneios gigantes, game.tv representa um novo passo nos e-Sports, com eventos menores e mais "amadores"?
Rosen Sharma: Quando se trata de esportes eletrônicos, a maior parte da receita é gerada por patrocínios centrados em um grande evento físico. Esses torneios são restritos a 0,01% dos melhores jogadores. A maioria dos amadores não consegue chegar a esse estágio.
Há uma necessidade de substituir esses grandes eventos por dezenas de milhares de torneios menores, amadores, que não possuam restrições logísticas e são mais inclusivos para jogadores em todas as plataformas.
As plataformas móveis têm vantagens neste cenário mais descentralizado?
De uma perspectiva puramente matemática, os esportes eletrônicos para PC/console são um nicho, enquanto os dispositivos móveis são a tendência. O acesso e a penetração de jogos de todos os gêneros para celular é significativamente maior do que em outras plataformas, onde o custo por si só cria uma barreira enorme para muitos jogadores.
O mobile estar no topo é um subproduto de várias forças de mercado que agora estão se acelerando com o advento do 5G, além da proliferação em massa de smartphones. Além disso, com a proliferação de esportes eletrônicos móveis, esse modelo pode se sustentar com microtransação estabelecidas através do modelo freemium — aperfeiçoado no celular e ainda muito nascente em PCs e consoles, e é por isso que vemos os principais fluxos de receita para os e-Sports ainda vindos de patrocínios.
Resumindo: como resultado das forças do mercado que impulsionam a adoção dos esportes móveis (5G, custo de entrada, facilidade de monetização e amplitude de penetração), há descentralização e democratização dos esportes eletrônicos móveis onde há menos necessidade de eventos singulares e espetaculares.
A pandemia global de covid-19 poderia ter ajudado o rápido crescimento de usuários da plataforma? Como você enxerga isso?
As restrições relacionadas ao covid-19 do ano passado geraram um aumento do interesse em jogos online, mas o crescimento era considerável mesmo antes dos bloqueios. Devido às restrições de bloqueio, a maioria dos torneios de eSports offline foram cancelados. Isso teve um sério impacto na receita da indústria esportiva, uma vez que, como dito anteriormente, a maior parte das receitas foi gerada por patrocínio.
Com a ascensão dos jogos para celular e plataformas de streaming online, esperamos
mais eventos virtuais, focados em jogos amadores.
O serviço utiliza inteligência artificial para auxiliar na criação de torneios. Como esse sistema funciona?
Tourney é o assistente de IA que gerencia a automação de torneios na game.tv. É usado em
toda a experiência do usuário dentro da plataforma: desde a organização de uma partida, até o momento da competição, além de ajudar na execução de partidas sem problemas e para determinar vencedores e perdedores.
Do lado da organização, por exemplo, Tourney automaticamente convida os participantes para uma sala, avisa os concorrentes sobre os horários de início da partida e cria rankings de pontuações para que os jogadores possam competir contra pessoas do mesmo nível.
Uma vez que uma partida é concluída, a IA valida quem ganhou, transfere competidores para novas salas conforme necessário e envia prêmios para o vencedor final.
Vemos o torneio como um facilitador de jogadores amadores para praticar e treinar com agilidade para alcançar as ligas principais. No futuro, nosso plano ajudará esses jogadores amadores a encontrar um caminho para se tornar profissional.
Além da criação de torneios exclusivamente femininos, a game.tv possui alguma outra iniciativa para diversificar o público dos eSports?
Além de encorajar mais participação feminina em eventos de jogos e esportes eletrônicos, por meio de exclusividade torneios, também pretendemos oferecer suporte financeiro por meio de prêmios semanais, e dar oportunidades a ambos, homens e mulheres, se tornarem narradores.
O Brasil é um dos 17 países em que a game.tv está presente. Qual a importância do nosso país hoje para os eSports?
O Brasil está entre os países que mais crescem na indústria de esportes eletrônicos. Para a game.tv, o Brasil já está entre os principais países em termos de participação de usuários. Esperamos conseguir números muito mais altos.
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