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Público que joga videogame atinge 3,7 bilhões, metade da população mundial

O público que joga videogames de alguma forma chegou a 3,7 bilhões de pessoas, quase metade da população mundial, de acordo com...

Outer Space|Do R7


Público que joga videogame atinge 3,7 bilhões, metade da população mundial
Público que joga videogame atinge 3,7 bilhões, metade da população mundial

O público que joga videogames de alguma forma chegou a 3,7 bilhões de pessoas, quase metade da população mundial, de acordo com uma pesquisa da DFC Intelligence divulgada esta semana.

Embora os números demonstrem a onipresença dos videogames na vida das pessoas, eles não significam que metade da população mundial se enquadra no perfil do gamer padrão. A própria DFC destaca que o consumidor de games mais tradicional, aquele que compra hardware e software para jogos, é uma parcela bem menor, cerca de 10% dos 3,7 bilhões.

“A realidade é que o número geral de consumidores de videogames é bastante insignificante e usado principalmente para gerar manchetes”, disse a empresa.

“A base real de consumidores principais é apenas cerca de 10% dos 3,7 bilhões. Além disso, esses 10% precisam ser ainda mais subsegmentados para obter o verdadeiro mercado endereçável para um produto específico”.

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A DFC calcula em 300 milhões os “consumidores movidos a hardware”, que são aqueles que compram consoles ou PCs especificamente para fins de jogos. A maior parte deste público ainda está concentrada na América do Norte e na Europa, enquanto um grupo muito maior de jogadores de plataformas móveis estão espalhados pelo mundo.

“Conseguir que os consumidores apenas de plataformas móveis façam upgrade para uma tela maior é uma grande oportunidade”, observou a DFC. “No entanto, não será fácil e a maioria das empresas no espaço de jogos é inteligente em restringir seu foco aos consumidores principais. No entanto, há definitivamente uma oportunidade de expandir o negócio de hardware de videogame”.

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A DFC acredita que o advento dos jogos distribuídos pela nuvem, sem a necessidade de um hardware dedicado, pode ser a oportunidade para a expansão deste mercado no futuro próximo, embora a tecnologia também tenha o hardware como barreira de entrada, já que necessita ao menos uma tela e um controle.

“A próxima década está aberta para inovações em potencial no mercado de hardware da indústria de videogames. A entrega em nuvem pode expandir a distribuição, mas os usuários finais sempre precisarão de hardware para jogar. No mínimo, um monitor e sistema de controle. Smartphones com telas sensíveis ao toque estão servindo como ponto de entrada para bilhões de consumidores globais. O próximo desafio para a indústria de videogames é descobrir como elevar esses consumidores ao próximo nível”.

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