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Desamparados, pais japoneses enfrentam vício de filhos em videogames

Problema se agravou com a pandemia de Covid-19, que fez muitos jovens ficarem isolados

Games|Do R7

Problema do vício em games se agravou com a pandemia de Covid-19
Problema do vício em games se agravou com a pandemia de Covid-19 Problema do vício em games se agravou com a pandemia de Covid-19

No Japão, pátria da Sony e da Nintendo, o vício em videogames é um problema social que, como em outros lugares, se agravou com a pandemia e que as autoridades locais não conseguem administrar.

Todos os meses, um grupo de pais se reúne em Tóquio para compartilhar suas histórias de como lidam com seus filhos viciados em videogames, seja em console, computador, tablet ou celular.

"Meu único consolo é que ele está cumprindo sua promessa de desligar durante a noite", diz um homem, falando de seu filho, enquanto outro conta que levou seu filho a um centro de desintoxicação digital.

As crianças japonesas começam a jogar videogame cada vez mais cedo, e muitas têm passado muito mais tempo desde a pandemia de Covid-19, que reduziu a prática de atividades ao ar livre, ressalta Sakiko Kuroda, fundadora do grupo de apoio em Tóquio.

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De acordo com um estudo do Ministério da Educação publicado em abril, 17% das crianças japonesas com entre 6 e 12 anos jogam videogame por mais de quatro horas por dia, em comparação com 9% em 2017. Entre 12 e 15 anos, um salto semelhante foi observado.

Muitos pais não sabem como lidar com o problema e há "falta de atenção do governo e da indústria", denuncia Kuroda.

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Desde 2019, a Organização Mundial da Saúde (OMS) reconhece oficialmente o transtorno por jogos eletrônicos (Gaming disorder). Trata-se de um padrão de comportamento que prejudica a capacidade de controlar a prática dos games, de modo a priorizá-los em detrimento de outras atividades e interesses.

Esse transtorno é difícil de diagnosticar e quantificar porque os jogos geralmente se sobrepõem a outras atividades online (como streaming e redes sociais).

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Problemas subjacentes

Outros países asiáticos adotaram medidas, algumas radicais, para combater esse fenômeno. Há mais de um ano, os menores de 18 anos na China só podem jogar videogame por no máximo três horas por semana.

Para fazer cumprir a regra, são utilizadas técnicas de reconhecimento facial e de controle de identidade.

A Coreia do Sul, por outro lado, abandonou no ano passado uma regra que proibia crianças menores de 16 anos de jogar jogos de computador online entre meia-noite e 6h.

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Mas no Japão não há nenhuma medida restritiva em nível nacional. Em 2020, o departamento de Kagawa, no oeste do país, aprovou a proibição de menores de 18 anos de jogar por mais de uma hora por dia, mas não forneceu meios para aplicá-la.

Muitos pais e especialistas acreditam que o vício esconde um desconforto mais profundo e que, em alguns casos, pode até ser positivo para a criança.

Nesse sentido, uma mãe explicou à AFP que os videogames se tornaram uma "tábua de salvação" à qual sua filha se agarrou para lidar com os problemas que tinha na escola.

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Há três anos, quando ela tentou confiscar seu tablet, sua filha, que tinha 10 anos na época, disse: "Prefiro morrer a que ele seja tirado de mim".

Takahisa Masuda, assistente social de 46 anos, ficou viciado na adolescência, quando sofria bullying na escola. Segundo ele, o vício o salvou: "Pensei em suicídio, mas queria terminar Dragon Quest".

Assim, ao invés de recomendar medidas drásticas de abstinência, o que o Dr. Susumu Higuchi, diretor de um centro médico contra vícios em Kurihama (sudoeste de Tóquio), recomenda é o apoio psicológico e atividades coletivas, como esportes, arte, cozinha...

Mas, segundo Higuchi, tanto o governo quanto a indústria precisam se envolver mais.

"É necessário um equilíbrio ao abordar a questão (...) Mas, atualmente, tenho a impressão de que as medidas para controlar os efeitos negativos são varridas pela promoção" dos videogames, aponta.

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