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Miyamoto diz que profundidade e desafio limitaram sucesso de Pikmin

No dia em que Pikmin 4 chega ao Switch, o líder de design da Nintendo, Shigeru Miyamoto, discutiu os motivos pelos quais ele acredita...

Outer Space|Do R7

Miyamoto diz que profundidade e desafio limitaram sucesso de Pikmin
Miyamoto diz que profundidade e desafio limitaram sucesso de Pikmin Miyamoto diz que profundidade e desafio limitaram sucesso de Pikmin

No dia em que Pikmin 4 chega ao Switch, o líder de design da Nintendo, Shigeru Miyamoto, discutiu os motivos pelos quais ele acredita que a série nunca conseguiu o mesmo sucesso comercial de outras franquias da empresa, apesar de ter rendido quatro jogos aclamados pela crítica.

O lançamento anterior na série, Pikmin 3, vendeu cerca de 2 milhões de unidades, o que pode ser considerado um grande sucesso para a maioria das produtoras, mas não tanto para a Nintendo, que está mais acostumada com jogos que vendem dezenas de milhões, como Super Mario Odyssey, que vendeu mais de 25 milhões, e Zelda: Breath of the Wild, que está perto dos 30 milhões.

Abordando o assunto em uma conversa com os desenvolvedores do jogo publicada no site oficial da Nintendo, Miyamoto trouxe suas teorias sobre por que a série Pikmin ainda não decolou, apesar de ser adorada pela crítica e ter muitos fãs.

Para Miyamoto, os controles complexos e a profundidade do jogo seriam dois obstáculos à popularidade de Pikmin. E essas foram características que a Nintendo tentou melhorar em Pikmin 4.

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“Houve três jogos na série até agora, de Pikmin a Pikmin 3, e pessoalmente sempre me perguntei: ‘Por que eles não explodiram mais em vendas, embora sejam tão divertidos de jogar? Por que as pessoas pensam que são tão difíceis?’”, perguntou Miyamoto.

Um entrevistador então comentou que muitas pessoas gostam dos personagens fofos, mas acham o jogo difícil.

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“Eu entendo que as pessoas acham mais difícil quando a morte é um fator. Mas acho que a força da franquia está em sua relação com a mortalidade. Se algo é irreversível, você precisa descobrir uma maneira de evitar que coisas indesejadas aconteçam. Para tentar impedir que os Pikmin morram, você precisa praticar ‘Dandori’ [palavra japonesa que significa ‘pensar em planejamento e eficiência com antecedência’]. Para mim, é isso que torna este jogo único”, comentou Miyamoto.

“Acho que as pessoas acham Pikmin difícil por dois motivos: os controles e a profundidade do jogo. Passei muito tempo refletindo sobre como poderíamos transmitir esses pontos como ‘interessantes’ em vez de ‘difíceis’”.

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Apesar de tentar tornar Pikmin 4 mais acessível, Miyamoto e sua equipe entendem que não podem alienar os fãs da série, que ainda esperam desafio e complexidade de um jogo de estratégia.

“Estávamos conversando sobre como queremos que o maior número possível de pessoas jogue Pikmin 4, mas se não for suficientemente parecido com Pikmin, não atenderemos às expectativas daqueles que gostaram da série até agora”, disse ele.

“O primeiro jogo trouxe um desafio mais profundo, enquanto o segundo jogo foi mais amplo em termos de conteúdo, e voltamos a algo mais próximo do primeiro em Pikmin 3. Mas depois de pensar nisso, percebi que poderíamos fazer as duas coisas. Poderíamos manter a profundidade da jogabilidade que torna Pikmin tão interessante, ao mesmo tempo em que fornecemos o suporte funcional para enfrentar os desafios em torno dos controles”.

O diretor-chefe Yuji Kando acrescentou: “Então, implementamos uma variedade de recursos de suporte para expandir a jogabilidade de Dandori. Queríamos que os jogadores aproveitassem o jogo com mais profundidade e por mais tempo, oferecendo esses elementos Dandori, ao mesmo tempo em que removia o limite de tempo. Então, basicamente, Pikmin 4 obtém todas as coisas boas do primeiro e segundo títulos”.

Um novo recurso que surgiu das discussões sobre como ampliar o público de Pikmin foi a introdução de Oatchi, o cão espacial companheiro do jogador, disse Kando.

“Miyamoto-san mencionou anteriormente que a série Pikmin não teve grandes vendas. No início do desenvolvimento, estávamos procurando o que se tornaria o ponto de venda deste jogo, tanto em termos de recursos de jogabilidade quanto em termos de chamar a atenção. Então, a primeira ideia era que seria interessante fazer o jogador controlar um Bulborb, uma das criaturas nativas, e fazê-lo comer Pikmin. Os controles seriam simples, mas dariam uma sensação de satisfação aos jogadores. Acima de tudo, seria visualmente impressionante”.

Ele acrescentou: “A partir dessa ideia, consideramos deixar o jogador montar e controlar várias criaturas na história, mas ficou difícil tecer tudo em um jogo coerente. Por fim, decidimos adicionar Oatchi como uma criatura parceira para a qual o jogador poderia mudar do personagem principal”.

Pikmin 4 será lançado nesta sexta-feira, 21 de julho, para o Nintendo Switch.

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