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Produtor de Zelda diz que jogos lineares são coisa do passado

O produtor da série The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, não mostrou sinais de que pretende um dia voltar ao estilo linear dos Zeldas...

Outer Space|Do R7

Produtor de Zelda diz que jogos lineares são coisa do passado
Produtor de Zelda diz que jogos lineares são coisa do passado

O produtor da série The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, não mostrou sinais de que pretende um dia voltar ao estilo linear dos Zeldas antigos, apesar de alguns fãs terem críticas ao mundo aberto de Breath of the Wild e Tears of The Kingdom.

Em entrevista ao IGN, Aonuma classificou as queixas como “nostalgia” e disse não entender muito bem por que alguns fãs querem voltar uma fórmula que ele considera “do passado”.

“Bem, acho que nós, como pessoas, temos a tendência de querer aquilo que não temos atualmente, e há um pouco de mentalidade de ‘a grama é mais verde do lado do vizinho’”, comentou o produtor.

“Mas também acho que com a liberdade que os jogadores têm nos jogos mais recentes da série, ainda há um caminho definido, apenas acontece que é o caminho que eles escolheram. Então acho que isso é algo que gosto de me lembrar sobre os jogos atuais que estamos fazendo. Mas também é interessante quando ouço as pessoas dizerem essas coisas porque me pergunto: ‘Por que você quer voltar para um tipo de jogo onde você é mais limitado ou mais restrito nos tipos de coisas ou maneiras de jogar?’. Mas eu entendo esse desejo que temos de nostalgia, e então também posso entendê-lo sob esse aspecto”, ponderou Aonuma.


Voltar à fórmula antiga de Zelda parece algo fora de cogitação para a Nintendo e Aonuma, até porque Breath of the Wild e seu mundo aberto colocaram a franquia em outro patamar em termos de sucesso comercial. O jogo de estreia do Switch já vendeu mais de 50 milhões de cópias, enquanto o Zelda anterior mais bem sucedido, Twilight Princess para o Wii, chegou a meros 9 milhões. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, por sua vez, vendeu 10 milhões em apenas três dias, e em setembro havia chegado a 19,5 milhões de cópias vendidas.

Instigado pelo site a falar especificamente sobre os dungeons, que os fãs consideram melhores nos jogos antigos por oferecerem um design mais coeso e bem acabado, Aonuma reconheceu que este foi um ponto que sua equipe tentou melhorar em Tears of the Kingdom.


“Essa foi a nossa intenção com Tears of the Kingdom, como você mencionou, que era colocar um pouco mais de densidade ou consideração no design das masmorras do jogo. Quero dizer, quando pensamos em Breath of the Wild, um dos nossos princípios orientadores foi repensar as convenções da série, e isso também se aplica ao nosso pensamento sobre masmorras. Então, meio que quebramos nossas suposições anteriores sobre a maneira como criamos masmorras até agora com esse jogo. E acho que o resultado foi uma abordagem mais simples que você viu nas masmorras daquele jogo”, disse ele.

“Mas então ouvimos o desejo dos fãs por uma masmorra um pouco mais projetada, e isso levou à nossa abordagem às masmorras de Tears of the Kingdom. E assim, à medida que avançamos, sempre que criamos um jogo, olhamos para o nosso passado e depois consideramos onde estamos agora com a liberdade que damos ao jogador nestes jogos”, concluiu Aonuma.

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