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Mulheres já são maioria entre jogadores de games no Brasil

Pesquisa revela ainda que adultos dominam o consumo de jogos, seja no mobile ou nos consoles clássicos

Jovem|Helder Maldonado, do R7

No Brasil, mulheres dominam cenário dos games
No Brasil, mulheres dominam cenário dos games Eamonn M. McCormack

Video game é coisa de criança? Segundo a pesquisa Game Brasil 2018, essa afirmação está equivocada. As mulheres adultas já dominam o cenário de jogadores no Brasil.

De acordo com o levantamento, 58,9% dos consumidores desse tipo de mídia é do sexo feminino e tem como preferência os jogos de celulares, que podem ser acessados de qualquer local.

Segundo Danilo Parisi, diretor de marketing e produto da Sioux Group, o aumento do público feminino tem sido constante durante os últimos cinco anos, período em que a pesquisa foi realizada pela empresa e pela universidade ESPM.

— O smartphone democratizou o acesso aos jogos e as mulheres foram as mais atingidas. A participação do público feminino em áreas antes identificadas apenas com os homens também é uma maneira de notar como a sociedade está mudando e se tornando menos segregada.


Mas apesar disso, as mulheres ainda sofrem preconceito e rejeição na comunidade gamer, em especial nos jogos online multiplayer. Não é incomum que elas sejam alvos de insultos, cantadas e machismo.

A advogada Laura Loureiro Gonçalves, de 32 anos, ressalta que precisou até mesmo se esconder em um nickname neutro para jogar online e evitar o assédio e preconceito de outros gamers.


— Nos jogos online eu uso só minha inicial. Ou seja: automaticamente sou "mano". Em um desses jogos, eu jogava muito bem e ganhei o cargo de oficial do clã. Todo mundo achou justo. Quando começou o torneio, tivemos que fazer um grupo no WhatsApp. Viram minha foto. Descobriram que eu tinha peitos. Passado o momento de dar em cima de mim, fazer meme com minha foto, me caçar no Facebook, começou a fase de "você não entendeu", "não é assim", "tá fazendo errado". Sinto que tenho que mostrar um resultado muito melhor para ser respeitada do que os outros caras. Quando eles jogam mal, "estão aprendendo e leva tempo mesmo"; quando é mulher, é burrice ou incompetência, ou se distraiu lavando louça. 

Outro ponto que mostra uma distância da indústria e das jogadoras é a quantidade de lançamentos tendo como público alvo os homens. Ainda hoje, os jogos levam mais em consideração esse tipo de consumidor. Mas Mauro Berimbau, coordenador do gamelab da ESPM, acredita que o mercado vai mudar essa abordagem.


— Ainda temos muitos homens envolvidos no desenvolvimento de games, mas esse cenário já é de mudança. A mulher também quer se identificar com os lançamentos e trabalhar com isso. Jogos hoje fazem parte da cultura pop tanto quanto o cinema e a música. Nesses segmentos as mulheres são contempladas e representadas, e nos jogos também passarão a ser cada vez mais.

Quando títulos com essa abordagem são lançados, as jogadoras ainda observam sexismo na produção dos personagens. E quando se trata do que está disponível no mercado, a crítica é sobre uma repetição de padrões. Carolina Pido De Menezes diz que falta variedade.

— Acredito que o mundo dos games está chato e repetitivo justamente por isso. Ninguém aguenta mais um Nattlefield por ano que, no fim, é a mesma coisa. Eu notei isso quando começou a era do PlayStation 3 e predominância dos jogos de tiro.

Adultos no comando

Assim como a TV e os computadores foram sendo, aos poucos, aceitos nos ambientes domésticos e como eletrônico de uso familiar, os video games cada vez mais ocupam espaço semelhante nas salas das casas brasileiras.

Danilo explica que pais cresceram com games em casa
Danilo explica que pais cresceram com games em casa

Até porque, video game, hoje, é coisa de adulto. A maioria dos jogadores tem entre 25 e 34 anos (35,2%), seguido por quem tem entre 35 e 54 anos (32,7%). Dessa maneira, uma das brincadeiras preferidas de pais e filhos na atualidade está em compartilhar o gosto pelos jogos eletrônicos.

A pesquisa abordou a relação dos pais e filhos com esse eletrônico. E 72,5% dos pais entrevistados afirmam jogar com seus filhos. Nota-se que eles percebem que o jogo digital está bastante presente nos hábitos de entretenimento de seus filhos, com 82,5% declarando que seus filhos jogam algum tipo de plataforma de jogos eletrônicos.

Danilo Parisi explica que os pais atuais cresceram com video games em casa e por isso não o encaram de maneira crítica.

— Temos uma geração que conviveu com consoles na sala de casa nos anos 90. Então, se tornou algo normal. Não existe mais o preconceito de pais e filhos jogarem juntos nem o estigma de que video game é coisa de nerd, sem vida social. Não é. Do frequentador de balada ao religioso, todos jogam.

Entre os entrevistados, 15,6% dos pais se mostraram “totalmente a favor” do consumo de jogos, e 62,6% declararam que “gostam, mas com ressalvas”. Apenas 12,9% declararam “não gosto, mas deixo”, e menos de 1% disseram ser “totalmente contra” o hábito de jogar.

Laura Loureiro Gonçalves comenta que, em casa, a relação dos pais com sua afeição pelos jogos nunca foi problemática, mas também não incentivada.

Rogério Felix: os games abrem muitas possibilidades
Rogério Felix: os games abrem muitas possibilidades

— Meu pai não consegue entender esse tipo de relação. Eu fui a última crianca da sala de aula a ter um bichinho virtual, porque minha mãe acha que é coisa de gente que não tem o que fazer.

Mercado gigante

Da mesma forma que muitos brasileiros podem ser considerados gamers, o mercado nacional cresce sem parar.

Segundo o IBGE, o setor foi ampliado em 600% em oito anos. O coordenador de ensino Rogério Felix, da escola de games Zion, diz que, junto com isso, veio o interesse de aprender a profissão. E, hoje, estar inserido nesse mercado específico não é mais exclusividade da classes sociais mais privilegiadas.

Crescimento do setor influencia a procura por cursos
Crescimento do setor influencia a procura por cursos

Segundo o educador, o mercado crescente de jogos para celulares influencia a procura por cursos na área. Levantamento da Apex-Brasil, mostra que 300 empresas atuam no setor. A maior parte delas está concentrada em São Paulo.

— A área é atraente por si só. E hoje, a pessoa pode desenvolver o próprio título e colocar à disposição dos gamers em lojas da Apple e da Microsoft. É uma maneira de ser observado pelo mercado e ainda lucrar com parcerias.

Para o profissional, as famílias brasileiras precisam enxergar a oportunidade de crescimento desse mercado, que ainda é visto como uma diversão sem futuro.

— Existem muitas oportunidades e cursos, mesmo para quem é da periferia. E jogos abrem horizontes. Uma pessoa que cria o cenário de um GTA, pode ir para outras áreas, como arquitetura e construção. Não é um setor fechado. Ele abre várias possibilidades.

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