Brasil assume protagonismo na engenharia de áudio para games globais
No desenvolvimento de software de alto desempenho para entretenimento
Vanity Brasil|Do R7

No desenvolvimento de software de alto desempenho para entretenimento, existe uma barreira invisível onde o design artístico encontra a engenharia de sistemas. É nesse “terreno de ninguém” que o brasileiro Caio M. Jiacomini estabeleceu sua autoridade técnica, operando não apenas como um designer de som, mas como um arquiteto de áudio procedural e programador de sistemas para títulos que escalam a centenas de milhões de usuários.
Diferente da sonorização linear de décadas passadas, o trabalho de Caio Jiacomini foca na implementação de áudio interativo — onde o som não é um arquivo tocado, mas um evento gerado por algoritmos em tempo real. Na thatgamecompany, estúdio responsável pelo titã Sky: Children of the Light (270 milhões de downloads), ele lida com o desafio técnico de criar uma “paisagem sonora adaptativa”. Para a “Season of the Two Embers”, o profissional processou sinais orgânicos de ventos naturais para criar sínteses granulares, transformando ruído ambiental em instrumentos virtuais que respondem aos inputs do jogador.
Essa competência técnica é validada por pares da indústria global. “Caio e eu trabalhamos juntos como designers de áudio na thatgamecompany e seu domínio sobre a parte técnica e criativa o torna indispensável”, revela Adam Greenlee, Audio Designer do estúdio. “Ele está sempre criando abordagens inovadoras para a implementação de áudio interativo, identificando oportunidades únicas para realçar a experiência do usuário através do som.”
A trajetória de Caio M. Jiacomini é marcada pela fluência em linguagens de baixo nível e integração de middleware. Enquanto atuava no fenômeno global Rocket League, da Psyonix, o desenvolvedor elevou o padrão de performance ao escrever um plugin proprietário em C++ para o Wwise. A ferramenta foi projetada para resolver problemas complexos de masking e priorização de sinais em partidas competitivas, garantindo que o fluxo de dados sonoros não saturasse a experiência do jogador — uma solução de engenharia que permanece como padrão na pipeline da empresa.
A prova de fogo dessa integração entre código e física ocorreu no projeto Apex Rush. Utilizando a Unreal Engine, o brasileiro desenvolveu um sistema de áudio baseado em telemetria física. Em vez de usar arquivos de áudio estáticos para os motores, o sistema lê em tempo real variáveis de RPM, torque e fricção dos pneus para sintetizar o som. Essa precisão técnica foi o que permitiu ao jogo subir ao posto 388 no ranking global da Steam, recebendo elogios diretos de especialistas como o criador de conteúdo Hazardous pela fidelidade da simulação.
Seja publicando pesquisas na International Csound Conference ou desenvolvendo plugins que já ultrapassam 7 mil downloads na comunidade técnica, o brasileiro prova que o futuro do setor não está na gravação, mas na programação. Caio M. Jiacomini não está apenas criando sons; ele está codificando a própria física da imersão digital.














