Bots inflaram a revolta “No Disc, No Buy” contra a PlayStation, aponta estudo da Cyabra
A onda de protestos contra a decisão da Sony de deixar de fabricar discos de jogos de PlayStation foi real, mas boa parte do...
Outer Space|Do R7

A onda de protestos contra a decisão da Sony de deixar de fabricar discos de jogos de PlayStation foi real, mas boa parte do barulho foi amplificada por contas falsas. É o que diz um estudo da
, empresa especializada em detectar desinformação e perfis inautênticos nas redes sociais. O relatório foi publicado em 3 de setembro, mas só agora passou a circular com mais força.
Segundo a Cyabra, a controvérsia chegou a 100,4 milhões de visualizações, e 70,4% da conversa no X tinha tom negativo. A narrativa do boicote respondia por 57,3% do volume total de publicações sobre o tema, e cerca de 25% dela vinha de contas inautênticas. A empresa identificou 842 perfis desse tipo, cujo conteúdo somou 113.444 interações e 1.031.105 visualizações potenciais.
Essas contas não estavam espalhadas de forma uniforme. Em vez de disputar alcance com publicações próprias, elas se concentraram nas respostas aos perfis oficiais da PlayStation, onde chegaram a representar até 43% dos comentários nos posts analisados. "Individualmente, as publicações inautênticas geraram pouco ou nenhum engajamento. O impacto delas veio do volume: as seções de resposta foram inundadas, as hashtags foram infladas e a escala aparente da reação cresceu além do que a conversa orgânica teria produzido sozinha", diz o relatório.
As hashtags ajudam a enxergar esse padrão. A hashtag da própria campanha, #PhysicalForever, tinha 8,2% de atividade inautêntica, perto da média do conjunto de dados. Já variações com erro de grafia ou com as palavras invertidas, como #NoDiskNoBuy e #ForeverPhysical, tinham entre 86% e 89% de atividade falsa. Para a Cyabra, essas variações não nasceram da campanha, mas foram criadas ao lado dela para se parecer com ela, e eram quase totalmente automatizadas.
O estudo deixa claro, porém, que a insatisfação dos jogadores existe. Do lado autêntico, 54,9% do engajamento se concentrou em apenas 50 publicações de 42 contas, muitas delas pequenas. A publicação mais influente veio de um perfil com 137 seguidores e passou de 104 mil interações, e 28% dos posts mais relevantes saíram de contas com menos de 5 mil seguidores. Segundo a empresa, o que se espalhou foram depoimentos pessoais, como colecionadores falando do que podem perder e explicações sobre o que os termos de uso da Sony significam na prática. A questão da posse e do controle sobre os jogos respondeu por 54% dos motivos citados na narrativa #PhysicalForever, bem à frente de colecionismo, preservação e jogo offline somados.
A Cyabra também lembra que o movimento já estava organizado antes do anúncio da Sony. Grupos de preservação de games tinham juntado 1,3 milhão de assinaturas verificadas na União Europeia, registrado ONGs na Europa e nos Estados Unidos e levado o tema a um debate no Parlamento britânico. Quando o grupo Does It Play? convocou o #PSBlackout, uma semana de boicote, em 26 de julho, quatro contas repetiram o mesmo chamado em 133 segundos, e até a meia-noite perfis franceses, brasileiros e de língua espanhola já tinham se juntado à mobilização. Nas quatro semanas até o início do boicote, segundo o estudo, a única comunicação da Sony foi um e-mail sobre os termos de serviço lembrando que os jogos são licenciados, e não vendidos, o que acabou reforçando o argumento dos críticos.
O relatório aponta ainda que 4% da conversa já mencionava o PS6, que nem foi anunciado, com hashtags como #NotBuyingPS6, #NoDiscNoPS6 e #BoycottPS6. Para a empresa, isso mostra que a queixa passou a se ligar à marca, e não a um único produto. "Reclamações sobre preço expiram. Reclamações baseadas em princípios, não", conclui a Cyabra.
A Sony anunciou que vai parar de fabricar discos de jogos de PlayStation a partir de janeiro de 2028.















