QSSR, novo upscaler do PS5, pode ter dificuldade para chegar a jogos antigos
O QSSR (Quick Spectral Super Resolution), novo upscaler com inteligência artificial que a Sony revelou na semana passada para o...
Outer Space|Do R7

O QSSR (Quick Spectral Super Resolution), novo upscaler com inteligência artificial que a Sony revelou na semana passada para o PlayStation 5, pode não ser tão simples de levar a jogos já lançados quanto o PSSR do PS5 Pro. O alerta foi feito por Richard Leadbetter, da Digital Foundry, na edição mais recente do DF Direct Q&A, programa de perguntas e respostas do canal que ele apresentou ao lado de Oliver Mackenzie e John Linneman.
Descrito pela Sony como uma "rápida nova evolução do PSSR", o QSSR nasceu da colaboração com a AMD no Project Amethyst e promete melhor qualidade de imagem e taxas de quadros mais altas no PS5 padrão, aproximando o console do resultado visual obtido no modelo Pro. Segundo Daniel Craig, engenheiro principal de pesquisa e desenvolvimento gráfico da Sony Interactive Entertainment, adaptar jogos existentes será fácil e exigirá apenas alguns ajustes.
Leadbetter, porém, levantou uma ressalva. "Uma coisa que precisamos ter em mente é a situação do QSSR dentro do SDK na plataforma de desenvolvimento da Sony. Ele está disponível para versões mais antigas do SDK? Se não estiver, isso cria problemas para as adaptações, certo? Porque o desenvolvedor precisaria atualizar seus jogos antigos para rodar no SDK mais recente", disse. "Ouvi no fim de semana que isso pode ser um desafio para títulos mais antigos."
Segundo ele, a situação é diferente da do PSSR, para o qual a Sony havia criado meios de permitir a implementação em jogos feitos com SDKs antigos. Leadbetter explicou ainda que não é possível oferecer uma opção para ativar o QSSR pelo sistema do console, já que ele não conta com o tipo de biblioteca centralizada que viabilizou esse recurso no caso do PSSR. Na prática, a aplicação dependeria de atualizações feitas pelos próprios estúdios, jogo a jogo.
No mesmo programa, os apresentadores comentaram quais jogos de outras empresas que já usam o PSSR mais se beneficiariam do QSSR. Mackenzie citou Final Fantasy VII Rebirth, que não tem upscaling temporal no PS5 padrão e poderia ter um salto expressivo no modo desempenho com saída em 1440p, além de Control Resonant, que tem problemas de cintilação com o FSR no PS5, e 007 First Light, que roda internamente perto de 720p com frequência no console. Leadbetter acrescentou Alan Wake 2, que sempre sofreu com baixa qualidade de imagem, e Crimson Desert, que classificou como um exemplo dos problemas do FSR 3. Já em jogos com FSR bem implementado, como Ghost of Yōtei, ou em títulos de Unreal Engine que usam o TSR, Mackenzie acredita que os ganhos podem ser menores.
Os apresentadores também pediram cautela na avaliação da tecnologia. Até agora, o QSSR foi visto em apenas dois jogos, um com resultados muito bons e outro com resultados mais irregulares. No caso de Ghost of Yōtei, Leadbetter lembrou que a implementação trouxe melhorias, mas também regressões. Para Linneman, o QSSR parece mais um efeito colateral do trabalho de pesquisa da Sony do que um plano para prolongar a geração, e ele não espera vê-lo aplicado de forma ampla em todos os jogos, assim como aconteceu com o PSSR.
https://www.youtube.com/watch?v=UsFBZjdrh8Q















